Le jeu des cartes
Imagine des cartes portant des dessins de chats et de chiens. Sur chacune, quelqu’un a écrit la bonne réponse : « chat » ou « chien ». Cette réponse est une étiquette. On donne au programme les dessins et leurs étiquettes pour l’entraîner.
Pendant cet entraînement, le programme ajuste des nombres dans un modèle. Ici, modèle ne veut pas dire maquette : c’est un outil de calcul construit à partir des données. Il servira à proposer une catégorie pour une autre image.
Le petit piège du fond bleu
Dans notre jeu imaginaire, toutes les cartes de chats ont un fond bleu. Toutes les cartes de chiens ont un fond jaune. Quel repère facile pourrait tromper le programme ? La couleur du fond ! Elle accompagne la bonne réponse dans nos exemples, mais elle ne décrit pas l’animal.
Essayons maintenant un chat sur fond jaune. Un modèle qui s’appuie surtout sur le fond pourrait le classer comme un chien. Nous n’avons pas exécuté cette expérience ici : c’est un exemple inventé pour comprendre comment un mauvais raccourci peut apparaître.
Pour préparer de meilleurs exemples, on varie les fonds et les animaux. On contrôle aussi les étiquettes. Ajouter des cartes ne suffit pas si elles répètent toutes le même piège.
S’entraîner n’est pas réussir le test
On garde d’autres cartes de côté pour évaluer le modèle. Elles ne servent pas à cet entraînement. Le but est de voir comment il répond à des exemples nouveaux, pas seulement à ceux qu’il a déjà rencontrés.
Si le programme réussit huit cartes sur dix dans un test imaginaire, cela ferait 80 % sur ces dix cartes. Ce calcul ne veut pas dire qu’il réussira 80 % de toutes les images du monde. Le résultat décrit ce test précis.