Il gioco delle carte
Immaginate le carte con disegni di cani e gatti. Su ognuno di essi, qualcuno ha scritto la risposta corretta: “gatto” o “cane”. Questa risposta è un’etichetta. Il programma è dato i disegni e le loro etichette per addestrarlo.
Durante l’addestramento, il programma modifica dei numeri in un modello. Qui “modello” non significa un plastico in miniatura: è uno strumento di calcolo costruito a partire dai dati. Servirà a proporre una categoria per un’altra immagine.
La piccola trappola dello sfondo blu
Nel nostro gioco immaginario, tutte le carte dei gatti hanno uno sfondo blu. Tutte quelle dei cani hanno uno sfondo giallo. Quale indizio facile potrebbe ingannare il programma? Il colore dello sfondo! Nei nostri esempi accompagna la risposta giusta, ma non descrive l’animale.
Proviamo ora un gatto su sfondo giallo. Un modello che si basa soprattutto sullo sfondo potrebbe classificarlo come un cane. Non abbiamo eseguito qui questo esperimento: è un esempio inventato per capire come può nascere una scorciatoia sbagliata.
Per preparare esempi migliori, variamo gli sfondi e gli animali. Controlliamo anche le etichette. Aggiungere carte non basta se ripetono tutte la stessa trappola.
Allenarsi non significa superare il test
Altre carte sono tenute da parte per valutare il modello. Non vengono utilizzati per questa formazione. L’obiettivo è vedere come risponde a nuovi esempi, non solo quelli che ha già incontrato.
Se il programma passa otto carte su dieci in un test immaginario, sarebbe 80% su quelle dieci carte. Questo calcolo non significa che avrà successo l'80% di tutte le immagini del mondo. Il risultato descrive questo test preciso.